Ходячий кошмар
11.11.2011 29 0 admin77

Ходячий кошмар

Скайрим
В закладки
В таверне “Пик Ветров” в Данстаре, можно подслушать разговор местных жителей о кошмарных снах, преследующих обитателей города. Расспрашиваем Эрандура, жреца Аркея, о том, что здесь происходит. Он рассказывает, что даэдрическая владычица Страны Кошмаров, Вермина пожирает воспоминания жителей и заменяет их кошмарами, которые сводят людей с ума и разрушают их души.

Эрандур предлагает помочь ему остановить эти ужасы, источник которых находится в Святилище Вермины, которое в свою очередь располагается в Храме Призываетелей Ночи. Доверимся ему, хотя жрец Аркея явно недоговаривает. Выходим в Скайрим и следуем за Эрандуром. Пока мы идем к башне, Эрандур кратко знакомит нас с ее историей. Башня была давно заброшена, пока внутри не обустроили Храм Призывателей Ночи. Но и Храм также был заброшен несколько десятилетий назад.

Подходим к башне, валим тройку троллей и разговариваем с Эрандуром. Он предупреждает, что много лет назад на башню напали орки, одолеваемые кошмарами, так же, как сейчас жители Данстара. Но им не удалось осуществить свою месть, так как жрецы Вермины, зная, что в открытом бою им не победить орков, выпустили миазмы и погрузили всех в сон. Миазмы это специальный газ, созданный для проведения ритуалов, он опасен в больших количествах и приводит к потере рассудка, а то и вовсе можно не проснуться от него.

Но Эрандур считает, что если мы войдем в храм, то миазмы выветрятся и одержимые местью орки очнутся ото сна. Входим внутрь. Тут есть баг, когда Эрандур проходит через портал, который для нас остается закрытым. Нужно чтобы портал был прозрачным и тогда мы можем пройти за ним. Идем дальше, Эрандур говорит что-то про Череп Порчи, который нужно уничтожить. Бьем орков-захватчиков, которые начинают оживать и доходим до защитного барьера, который невозможно преодолеть.

Затем Эрандур рассказывет о библиотеке, в которой есть нужная информация, после чего становится понятно, что Эрандур был здесь раньше. Тогда он раскалывается, что действительно жил здесь, будучи жрецом Вермины.

Эрандур сбежал в день нападения орков, предав своих товарищей, и всю жизнь после этого мучается угрызениями совести. Идем с Эрандуром в библиотеку. Тут тоже могут быть баги, когда Эрандур застревает где нибудь на лестнице и стоит как вкопанный. В моем случае мне удалось загнать его наверх криком “Безжалостная сила”, а там он очнулся и продолжил движение.

Он открывает деревянную дверь и мы входим в библиотеку. Убиваем просыпающихся орков и ищем книгу “Снохождение” с алхимическими рецептами. Находим на балконе толстый, голубоватый том с изображением Вермины, лежащий на постаменте. Забираем его и отдаем Эрандуру.

Он находит рецепт зелья “Апатия Вермины”, эта жидкость должна помочь преодолеть барьер. Идем в лабораторию. Там начинают оживать приверженцы Вермины и орки. Убиваем всех и говорим с Эрандуром. Находим темную бутыль “Апатии Вермины”. Эрандур заставляет нас выпить ее, чтобы окунуться в чужие воспоминания. Выполняем и оказываемся в воспоминаниях самого Эрандура, когда он еще носил имя брата Казимира, в тот самый день, когда на башню напали орки.

Наблюдаем диалог двух жрецов – Верен Дурели и Торек обсуждают возможность выпустить миазмы, а затем Верен поручает выполнить эту задачу Казимира, то есть нас. Бежим по храму мимо сражающихся орков и жрецов. Доходим до изображения Вермины с прикрепленной на ней цепью. Дергаем кольцо, выпуская миазмы и возвращаемся в реальность.

Оказываемся по другую сторону барьера. Забираем камень душ, удерживающий барьер и он исчезает. Говорим с Эрандуром и идем с ним искать Череп Порчи.

По пути дубасим орков и приверженцев Вермины. Почти доходим до конца и вдруг появляются Торек и Верен, с которыми мы общались будучи в воспоминаниях Казимира. Жрецы узнают в Эрандуре того самого Казимира и обвиняют его в предательстве, напомнив ему, как он лихо сбежал, оставив товарищей умирать. Затем Торек и Верен нападают и мы их убиваем. Говорим с Эрандуром, он сожалеет о своих друзьях но понимает, что они должны были умереть.

Эрандур подходит к посоху Череп Порчи, который накрыт магическим барьером, и начинает проводить ритуал Мары. Когда барьер снимается, мы слышим голос Вермины, предупреждающий о том, что Эрандур обманул нас и он обернется против нас, как только Череп будет освобожден, после окончания ритуала. Вермина требует немедленно убить его и получить власть над посохом Черепа. На самом деле Эрандур уничтожив посох не нападет на нас, кроме того он предложит дружбу и его можно будет брать с собой. Но разве нам это нужно? Нам нужно собирать даэдрические артефакты, чтобы открыть достижение “Покоритель Обливиона” в Steam, поэтому убиваем жреца Аркея и забираем посох Череп Порчи себе. Задание выполнено.






Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Вкус смерти
Вкус смерти
Вкус смерти
11.11.11 Скайрим
Узнать о том, что Зал Мертвых в Маркарте закрыт для посещений, можно у Клеппа в таверне “Серебрянная Кровь”. Приходим к Залу Мертвых, который находится в Подкаменной
Трудные ответы
Трудные ответы
Трудные ответы
11.11.11 Скайрим
Идем в Винтерхолд, в таверну “Замерзший очаг” и говорим с Энтиром. выясняется, что дневник написан на фалмерском языке. Энтир его не знает и посылает к специалисту. Это
За гранью обыденного
За гранью обыденного
За гранью обыденного
11.11.11 Скайрим
Разговариваем с Урагом гро-Шубом о книге “Размышления о Древних свитках”, которая для нашего героя просто нечитабельна. Ураг отвечает, что автор книги Септимий Сегоний
Дипломатическая неприкосновенность
Идем в таверну “Спящий великан” в Ривервуде. Встречаемся с Дельфиной, у которой уже сложился какой то план. Она объясняет что есть одна талморская посланница по имени
лучший сайт где можно скачать шаблоны для dle 12.0 бесплатно